まぁぼのウマ娘研究所

ウマ娘の攻略ブログに生まれ変わりました。 よろしくおねがいします。

脚質分布について

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回はウマ娘の脚質分布という言葉についての記事です。


ウマ娘のアプリ特有の言葉で実際の競馬ではあまり言われない

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※現在は逃げの前に「大逃げ」という脚質もあり


ウマ娘でも競馬でも脚質というのがあるのはご存知かなと思います。

全部で5種類。

前から「大逃げ」「逃げ」「先行」「差し」「追い込み」です。

ポジションキープ区間などは特にこの影響を受けて、ウマ娘たちはポジションをとっていきます。

実際の競馬では厳密に決まっている、というわけではないようですが、馬ごとに得意な走り方があるので脚質という考え方ができているようです。

ゲームではこの脚質の影響を実際の競馬とは比べ物にならないほど受けます。



※余談
ウマ娘たちって人間の姿で走っているのでまるで徒競走やマラソンに見えるかもしれません。

しかし、最速のタイムを競うヒトの徒競走と競馬には大きな違いがあります。

それは競馬はタイムを競うのではなく、1着を競うということ。

つまりどんなにタイムが遅かろうとゴールを通過するときに一番前にいればよいということになります。

そこで「差し」や「追い込み」なんていう脚質(というより戦術)がうまれました。

競走馬といえど1km以上を全力疾走で走り続けることはできないそうです。

なのでペース配分を考えないといけません。

瞬発力がある馬ならばなるべく体力を温存して最後に抜いてしまうのが良いでしょうし、瞬発力はなくともスタミナのある馬ならば最初から飛ばして行くのが良い、などいろんな要素が合わさって作戦が決まります。

テイエムオペラオーのレースなどが特徴的ですが最後の最後に前にいる馬全部を抜いてハナだけでも前に出てたら勝ち。

ヒトの徒競走との大きな違いです。


脚質分布とは

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※実は一応どの脚質も均等にゴールに到着できるようにはなっている


○脚質分布とは

その「レース」内で脚質がどのように配置されているかを指す。
具体的には

・チャンピオンズミーティング(9頭立て)の場合

逃げ×3、先行×2,差し×2,追い込み×2


こんなふうに脚質ごとにどのくらい人数がいるのかを見ていくことが重要になります。

この脚質がバラけることも多いのですが最近は強い脚質がレースごとに決まりやすかったり、大手の情報配信元がおすすめするウマ娘を使う人が多くなりやすいこともあって脚質の分布が偏ることが多くあります。


例えばボクの前回のアリエス杯での脚質分布は
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なんと「逃げ×7」に「差し×2」という極端な脚質分布になってしまいました。

人気だったはずの先行も追い込みも不在。

チャンピオンズミーティングは出走数が9と少ないのでこういうこともよく起きます。

このアリエス杯を例にとって脚質分布がどのようにレースに影響をもたらすかみてみます。

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レース中盤に入ったところの位置取りの様子です。

逃げ7人が前の方でつまりまくり、遅れた逃げが2体。

そして大きく離れて差しが2体。

このあたりはポジションキープ区間なので差しはあまり前には行きませんが、それでもこれは離されすぎています。


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レース終盤。

この時点で先頭から差しまでは10バ身以上離れており、さらに不運なことに逃げが多かったせいもあり7番、8番の差しウマ娘が垂れてきた逃げウマ娘(5番)に引っかかっているようにも見えます。

前の脚質が多い場合はこういうことも起きやすいです。


このように、逃げが多い場合は隊列が長くなりやすく後ろのウマ娘が不利になったりします。

また、前の脚質が多い場合垂れてきたウマ娘が引っかかる(ブロックされる)危険性もあります。、


このように、脚質分布はレースの展開や勝敗に大きく影響を与える要素になっています。


脚質ごとに有利な展開

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※画像に特に意味はありません
○逃げが有利になる脚質分布

逆を言えば先行や差し、追い込みが不利になる脚質分布です。


・逃げ×3以上になったり、大逃げが存在する脚質分布


先頭をはしるウマ娘がポジションキープ区間中はペースメイカーとなります。
このペースメイカーを基準に各脚質ごとにポジショニングが行われます。
逃げウマ娘が出走していれば逃げウマ娘のどれかが必ずペースメイカーになります。

このペースメイカーが遅い場合は詰まりやすくなるし、ペースメイカーが早い場合は縦長の展開になりやすくなります。

特に大逃げがペースメイカーをとった場合はかなり縦長になります。
他にもバレンタインミホノブルボンが複数いた場合も前半で激しく競り合いが起きるため、隊列が長くなりやすいです。
水着マルゼンスキーは強いのですが、全体の逃げの勝率を上げるのにはあまり貢献しません。
逃げに強い逃げ、という感じ。
逃げ全体の勝率を上げやすいのはバレンタインミホノブルボン。


つまり、逃げが勝ちやすい展開は「縦長に隊列が伸びた展開」です。
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それだけ後ろのウマ娘と距離が離れているので最後に追い抜かされにくくなります。

逆に逃げの数が3以下になった場合は賢さの高い先行ウマ娘などに早い段階から追いつかれやすくなり、負けやすくなったりします。




○先行が有利になる脚質分布

これはたくさんのパターンを試しましたがすごく難しかった。

逃げが少ないと逃げには勝てるようになるのですが、今度は差しにさされやすくなってしまったり。


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逃げの数が少ない場合は逃げはめちゃくちゃ弱くなります。



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レース中間あたりですでに逃げは先行に詰め寄られているのがわかります。


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こうなると終盤には先行が逃げを抜いていく理想的な展開になります。


逃げが少ないだけでこうもレース展開が変わるので、脚質分布の影響の大きさがわかります。

しかし、これ東京2400mなんですけど、クリスマスオグリがアリエス杯仕様だったこともあり、このあと差しにさされました。

アリエス杯(2000m)ではあまり活躍できなかった差し脚質ですが、東京2400Mではめちゃくちゃ強い。


ただ、東京2400mに必須と言われている紅焔ギアを積んでいないオグリたちだったので、紅焔ギアが入ればおそらくは勝てるんじゃないかなと思います。

逃げはまだしも、先行はアリエス杯(2000m)とは全く違う作りに変えてやらないとダメそうです。


結論としてはちゃんと仕上げている前提で

・逃げが1~2程度

だと先行がかなり勝ちやすい印象です。
ただ、逃げの仕上がり具合に左右されるので、仕上がっていない逃げならば何人出てきても抜いていけるようなイメージもあります。

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※画像に意味はありません

○差しが有利になる脚質分布

先に結論を言えば、差しは脚質分布よりもコースに左右されるようです。

終盤の距離が長く、上り坂があってパワーと根性が必要な最終直線なんかがあると差しが有利になりやすいようです。

まさに東京2400のことか。

他にも長距離でも中山以外のコースであれば活躍させやすいです。


脚質分布については

・追い込みが少ないこと

が挙げられます。

追い込みが多い場合「6位」を取るのが難しくなります。

多くのコースで最速加速スキルになる「レッツアナボリック」を発動するための条件である「6位」を終盤に入ったところでとっていると有利に戦えます。

追い込みが3以上いた場合は差しでは6位を取るのが難しくなるため追い込みが多い環境ではレッツアナボリックに頼らない方法を考えないと行けないかもしれません。




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○追い込みが有利になる脚質分布

追い込みが有利になるのはこれもまたコースの方が大きく影響します。

追い込みが有利になりやすいのは長距離。

直線一気が使える長距離は追い込みの独壇場とも言われているコースです。


脚質の分布ではやはり逃げがが少ないほど追い込みやすく、有利になります。


長距離以外ではレッツアナボリックに頼ることになるのですが、この場合は6位を取らないといけません。

こうなるとやはり追い込みの数が多くなると6位を取りにくくなるので


中距離以下では追い込みの数が少ないほうが有利


と言えそうです。




○まとめ

現在逃げが強いのは自分で逃げを3体だすことで、自力で逃げが有利な環境を作り出せる点にあります。

最終直線が長い場合逃げが圧倒的有利とまでは行きませんが、バレンタインミホノブルボンが3人くらい出てきて競り合いして隊列を伸ばされると、かなり後ろの脚質は追いつくのがきつくなりそうです。


脚質分布とコースとの相性を考えて、どの脚質で勝負するのか、どういった3人の編成を組むのかを考えると勝率が上がるかもしれません。















○最後に

実際の競馬だと、最初に決めていた作戦が、レースの展開をみて騎手が変更することも多いはずです。
ウマ娘ではどんなに脚質分布が極端になろうと強引に最初に決めた脚質で勝負しようとしますが、そのあたり、途中で逃げから先行に落ち着かせるとか、そういう途中での変更能力があってもいいかもなあとか思いました。


ナイスネイチャといえばシナリオが良いことで有名ですが、今回のチアネイチャが弟をやたら出してくるようになりました。

しかし、ナイスネイチャに弟。

今まで設定にあったかな?

勝手に一人っ子のイメージだった。



シナリオで「お母さんに女手一つで育ててもらった」とあります。


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お父さんはどうしたのかはゲーム内ではわかりませんが、死別、離婚、別居、単身赴任、などの何かしらの事情があって、ナイスネイチャはお母さんが育てたということになっています。


弟もいたということはお母さんは弟とナイスネイチャと2人を女手一つで育てたのでしょうか。

となると大変だったと思いますが、ちょっと引っかかるところがあります。



女手一つで育てた、というニュアンスからもナイスネイチャがかなり小さい時(小学校でも違和感があるので少なくとも幼稚園にいるころ)にはすでに父親が不在だったと思われます。


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サンタさんを信じているころからは父親がいなかったと思われますし、商店街の「おっちゃん」達が父親代わりではないですがナイスネイチャのことをわが子のことのようにかわいがっていたエピソードが語られています。

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周りが大人ばっかりだったというセリフからも弟の存在は感じられません。

また、もし弟がいればネイチャは弟につきっきりになっていそうなタイプですのでやたらと商店街の皆さんにかわいがってもらった描写が多いのはすごく不自然に映ります。



で、弟くんなんですが三輪車にのっているくらいの年齢だそうですが・・・・

三輪車って小学校に上る前にはもうノリませんよね。

ってことは弟くんは今幼稚園くらい?

いや、三輪車の適正年齢を調べた所、1歳~3歳となっていました。

ナイスネイチャはトウカイテイオーと同じ世代です。


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ということはナイスネイチャはだいたい中等部くらいの年齢ということになります。

一応ゲームとアニメでは世界線が違いますが、ゲームではクラシックに出場していく3年間をトレーナーと過ごすわけですが、クラシックに挑戦するのはアニメでは中等部3年が濃厚なのでだいたいそのくらいの年齢になると思われます。

だいたい14歳~15歳。

こうして数字にするとめちゃくちゃマセた娘です。

まだこんな幼いのかネイチャ。



で、弟くんは今1歳~4歳(三輪車から予想)

もし、この三輪車がミスとして、弟くんが10歳とかそんなレベルだったと仮定すると逆に変に感じます。

お母さんは一度トレセン学園に来ているんですが、小さい弟くんを誰かに預けて長旅するとは思えませんし、でかい弟くんを連れてトレセン学園に来てたとしたらなんの描写もないのがすごく不自然ですし

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弟くんの存在は後付設定の可能性もありますが、その前に一応筋を通せる説を考えてみました。






ここから導き出される結論は、お父さん死んでない説。

お父さんが不在がち、もしくは単身赴任などで家にいなかった。
(だとすると今度はネイチャの喋り方が変だけどね。まるで父親がいないかのような喋り方。)

女手一つで育てたものの、ネイチャが学園にいった前後でお父さんが帰ってきた。もしくは再婚とか。

そして弟が産まれた。

なら話が通る?か?

でもその場合、トレセン学園に来たとき弟くんはまだ1~3歳くらいってことになるが。
お父さんや祖父母に預けた説もなくはないか。

またはこの後に産まれた説もありえなくもない。

お父さんは再婚でもなんでもいいけど、とにかくネイチャが小さい頃には一緒にいなかったと思われます。

なので、ナイスネイチャにとってはあまり一緒に過ごした時間のない弟という感じになるから話題にも登りにくかったと。




・・・・無理があるか。



でもこうなるとあのうまよんのセリフ

『うまよん』68話ではマヤノトップガン(ウマ娘)に向かって「私も騙された事があったの。待っていても来てくれなかったあの人」という意味深な台詞
出典:ピクシブ百科事典

も父親が何かしら約束を破った説とかあるかもしれない。
仕事とかでネイチャとの約束が守れなかったとか。

設定がかなり細かい「ウマ娘」ですが、家族設定とか時期、学年とかそういうところは割りとあいまいだったり矛盾だったりが出てくるのでこんな細かい所を気にするのは野暮ではありますが、自分なりに引っかかった部分を考えてみました。

多分これからもちょくちょくいろんな情報が出てきて判明してくことだろうと思います。
では。

タウラス杯2に向けて その2

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回はウマ娘のチャンピオンズミーティング「タウラス杯2」についての記事です。


どのウマ娘をエースに置くか

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個人的に提唱しているのは「ウマ娘単体で構成するのではなく3人の総合力で考える」ということ。

エースを3人出して勝てるのはかなり課金したり育成に時間をさけたりする人たちが、自分より育成が甘いウマ娘を力でゴリ押しして倒している状態です。

重課金者、やりこみプレイヤーであれば最も有効な戦術です。

ですが、それをみてライトプレイヤーが真似をすると痛い目にあう可能性もあります。

ボクのようなたいした課金もしてない場合はある程度工夫(チーム構成)が必要になります。


それを前提としても、まずはエースに置くウマ娘を決めねばなりません。


その前に。
前回のアリエス杯ですが、やはりというか逃げが強かったですね。

ざっとみたな感じ。

前回のアリエス杯は最初はクリスマスオグリキャップが中距離は最強って言われていました。

後半になって逃げ環境になったことでオグリキャップが勝ちづらくなり

最終的に大手の配信者なども皆逃げを育成して、結局ミホノブルボンとマルゼンスキーがあちこちで勝っていたように思えます。


クリスマスオグリキャップが弱かったわけではないですが、過剰に持ち上げられ過ぎでしたね。

今後も同様に大手配信者が勧めたものが強いと言われることが予想されますがある程度は自分の育成環境と相談してから判断する必要がありそうです。

大手の方々も人によってサポートカードも因子もバラバラですから「最強」と感じるものが違ってきたりするものなので仕方有りません。


で、そのトラウマなのか影響なのか、今回のタウラス杯では水着マルゼンスキーが最強とか言われてて、今度は逃げ推しが目立つようになりました。

まだみんな仕上がってない状態での最強議論は時期尚早ではあるものの、盛んに行うべきであると思っています。

とはいえ、強い言葉を使ったサムネなどで「最強はこれ」みたいなのが多く、いま出ているものを結論としてまるっと信じてしまうと危険です。

それはアリエス杯クリスマスオグリキャップで証明されたような気がします。

逃げで行く場合

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ボクがこれまでのチャンピオンズミーティングのほとんどを逃げで勝ってきているので、逃げを育成するのが得意です(前回のタウラス杯は先行で勝ったけど)。

逃げが好きな理由はブロックされにくいことと、逃げウマ娘に好きなウマ娘が多かったことがあるのです。

でも、最近では最終直線やコーナーで横に広がりやすくなり、差しや追い込みがブロックされにくくなったことで逃げがブロックされにくいという利点はあまりなくなっていると思います。

なので、今となってはそんなに逃げにこだわる必要ないのかなと思いますが、逃げ育成ばかりやっていたせいでサポートカードや因子が逃げ中心になってしまっているので逃げ以外はちょっと苦手になってしまいました。



ボクは今回のレースは逃げは不利と考えています(いまんとこ)

理由は前回の記事に書いたとおり全体の距離と最終直線が長いことです。

前回のアリエス杯は2000m、今回のタウラス杯は2400m。

400mも多く逃げ切らねばなりません。

前回以上に逃げは仕上がっていないと簡単に差しや先行にまくられてしまうことでしょう。

結局逃げで行く場合はかなり仕上がった逃げを出す必要がある、となりそうです。


それでも、逃げで行く場合。


○有効な加速スキルを選定する

1,アングリングスキーミング(セイウンスカイ固有)
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絶対に必要なスキルです。
最速発動の加速スキルなのでこれがないと始まりません。

もちろんその代わりに大きな弱点を抱えており先頭じゃないと発動しません。


2,紅焔ギア(マルゼンスキー固有)
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今回はスパートしても最高速度に上がるまでに少々時間がかかります。

アングリングスキーミング(継承)だけだと最高速度までの加速スキルとしては不十分な可能性があります。

そこで、アングリングスキーミングからさらに50M後に発動する紅焔ギアをつけておくことでよりはやく最高速度まで加速する作戦が有効かもしれません。



この2つがまずは必須です。
優先度はセイウンスカイ>マルゼンスキー。
残りのスキルについては後で考えます。


ではこの2つを搭載するにはどうしたらいいか。



A,セイウンスカイを使う場合

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セイウンスカイを使えば継承ではなく本家の固有スキルでアングリングスキーミングを使うことができるので最も強力です。
継承させる必要もありません。
強力な加速なので無理に紅焔ギアを入れる必要もなくなります。

自由になった親には徹底的に道中で前が取れるようにします。

○加速スキル
・アングリングスキーミング(自分の固有)
○中盤速度スキル
・水着マルゼンスキー固有
・ダイワスカーレット固有
・サイレンススズカ固有

加速は自身の固有に任せ、レース中盤から後半にかけて発動する速度スキルを山盛りに積み込むことになります。


B、マルゼンスキーを使う場合
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マルゼンスキーの紅焔ギアは加速するタイミングがアングリングスキーミングよりも50m遅いです。
先行、差しなどならともかく、逃げで行くにはこれは発動がおそすぎます。
となるとセイウンスカイのアングリングスキーミングの継承が必須になります。

加速スキル
・セイウンスカイ固有
・紅焔ギア(自分の固有)
速度スキル
・水着マルゼンスキー固有(継承難)
・サイレンススズカ固有
・ダイワスカーレット固有

など。

親は1つはセイウンスカイで固定になり
もう片方の親に道中発動する固有スキルをもったダイワスカーレットやスズカなどを入れることになりそうです。
ちなみに、今回はレースが長いのでバレンタインミホノブルボンの固有よりはレース後ろで発動する固有を継承させたほうが良いでしょう。
マルゼンスキーは道中強いわけでもなく、マイル向けのウマ娘でもあるのでこれならセイウンスカイの方が自由度も高く良さそう。
ただ、マルゼンスキーは先行で使う方法があるのでマルゼンスキー自体が弱いわけではないです。


C、水着マルゼンスキーを使うの場合
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水着マルゼンスキーは道中最強のスキルをもちますのでハナを取りやすいという利点があります。

○加速スキル
・セイウンスカイ固有
・マルゼンスキー固有(継承難)
○速度スキル
・ギュッと来てチュ(自身の固有)
・サイレンススズカ固有
・ダイワスカーレット固有
など

水着マルゼンスキーにとって一番の難問はマルゼンスキーの紅焔ギアを継承しづらい点です。
前述したとおり、今回継承したアングリングスキーミングのみでは加速が不十分の可能性があります。
紅焔ギアもつけてしっかり最高速まで素早く加速したいのですが同じマルゼンスキーなので、水着マルゼンスキーはマルゼンスキーを親にできません。

一応祖父母に置くことはでき、そこから継承することは可能なのですが同じキャラ同士の継承相性は最悪なのでかなりの茨の道です。

なのであまり強くない差し先行相手ならばアングリングスキーミングで逃げ切ることもできるでしょうが、強い相手だとしっかりここで加速するために紅焔ギアを入れておいたほうがいいかもしれません。
まだ作って試していないので一旦ここは可能性にとどめておきます。
もしかするとアングリングスキーミングだけでも十分戦える可能性もありますし。


D、バレンタインミホノブルボンを使う場合
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今回はアリエス杯にくらべ距離が長い分、早めに発動するスキルは相対的に価値が落ちます。
よってアリエス杯ほどの猛威を振るうことは難しいとはいえ、地固めセットを確定で取れる上に成長率も文句なしのバレンタインミホノブルボンは十分に戦っていける能力があると思われます。

○加速スキル
・セイウンスカイ固有
・マルゼンスキー固有
○速度スキル
・水着マルゼンスキー固有
・ココアなんちゃら(自分の固有)
・サイレンススズカ固有
・ダイワスカーレット固有
など

親が固定されます。
セイウンスカイ×マルゼンスキー
さらに、前半に発動してしまいがちな固有は追い越しモードによって追い越される可能性が高い(その代わり逃げ全体のペースをアップする効果があるのでチームに入れることの効果は大きい)ので道中スキルを積んであげたいところです。
継承は確実に行うのは難しいものの、数少ないマルゼンスキーと相性がいいウマ娘ですので水着マルゼンスキーなどが祖父母にいても継承してくれる可能性も十分あります。
あとは脱出術やキラーチューンなど道中発動するレアスキルで補ってやるといいかもしれません。


D、スマートファルコンを使う場合
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芝適正をあげつつ中距離適正を上げるというかなり困難な育成ですが、仕上がればバレンタインミホノブルボンと同じように前半でリードを取りつつ逃げ全体のペースを上げる役目をこなせます。

今回とても驚いた+感動したのが、実際にスマートファルコンをアリエス杯に仕上げて出して勝った方がいたことです。

動画のリンクを張っておきます。

出典元:アラサー女のゲーム実況チャンネル


レースは19;18頃から。

相手もSSで仕上がったブルボンなどが出ているレース。
決して力の差のゴリ押しではない、どころか割と分が悪いのでは、と思ったレース。

皆がクリオグリ、バレンタインブルボン、水着マルゼン、メジロドーベルなどを使う中でスマートファルコンをしっかり仕上げた上に完璧な勝利を収めていて感動したので、ちょっとレース展開を紹介します。

個人的にすごく勉強になったレースでした。


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当然2000mと中距離の中では短めのコースですので地固めなど必須スキルは積んでありました。
ハナ争いに参加していきます。


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大外スタートにも関わらず、ベストタイミングで発動した中距離直線とポジションセンスなどによってまずハナをとります。

ポジションセンスが大外不利を覆しています。



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ハナを取れたことで固有キラキラスターダムを発動して先頭を盤石にします。

ブルボンたちもここで固有を発動しますが効果は同等なのでここでは追い越されません。


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しかし、コーナーあたりで脱出術+固有などの強力なスキルを発動して速度を大きく上げたミホノブルボンに抜かれます。

しかし、アリエス杯のコーナーは上り坂。

さらに先にハナをとっていたこともあり、内側を走っているので抜かれにくいです。


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パワーをかなり上げてあるこのスマートファルコンはスキルの発動もなしに追い越しモードになったミホノブルボンを追い越されないモードになって突き放します。

これはパワーの高さと上り坂と賢さの高さと内側だったことと4つの要因が重なっての出来事です。
一番の見所。


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そこから下り坂にはいるのですがスキルが全然発動していないにもかかわらず速度が落ちないどころか上がっていき、後続をぐんぐんと突き放していきます。

これも賢さが高いことによる下り坂モードに当選したためだと思われます。

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他のウマ娘がいろんなスキルを発動する中スマートファルコンが向こう正面で発動したスキルはなんと「急ぎ足」のみ。

ノーマルスキル1つだけでハナを維持し続けました。

下り坂でのスピードアップモードはスキルに匹敵するということでしょうか。


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そして逃げの中での「勝ち」が決まるアングリングスキーミングが発動。

あとは後続が追いつけないだけの加速、そして最高速度が出せるか勝負。

マージンは十分。


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見切れてますがアングリングスキーミングの加速によって大きく前に出ています。
他の逃げはここで脱落。

さらに逃げが多かった脚質分布の影響でクリスマスオグリも追いつけないほど離れました。


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こうなってしまうと先行はもう追いつけません。

あとは強烈な差しや追い込みがぶっ飛んでくるパターンもありますがそれも抑えて

逃げ切ってゴール。
さすが逃げ切りシスターズのリーダーです。

圧巻でした。


このように、パワーと賢さを上げ押し切るようなパターンが取れればスマートファルコンも戦えると思われます。




E、ダイワスカーレットを使う場合
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これら課金キャラに匹敵する強さを持つ逃げといえばダイワスカーレット。

固有スキルのブリリアントレッドエースが加速・速度の複合タイプ。

発動しやすくなってかなり強くなりました。

早く発動してもレース中間以降。

遅く発動してくれたら加速スキルとしても使えてしまう、超優秀スキルです。
ただし、継承すると効果が大きく落ちるのは注意。

○加速スキル
・セイウンスカイ固有
・マルゼンスキー固有
○速度スキル
・ブリリアントレッドエース(自信固有)※複合
・水着マルゼンスキー固有
・サイレンススズカ固有
など

ブリリアントレッドエースがとにかく強いのであとはハナをどうやって取るか。
中盤スキルをしっかり積み込んでコーナーに先頭で駆け込むことができれば十分に勝ちが狙えます。




全員に共通して言えることは
・地固め
・先手必勝
の最低でもどちらかは積んでおくこと。
今回はコースが長いので地固めが絶対に必要というわけでもないかもしれませんがあると有利に戦うことができます。
両方はやりすぎ。ポイントが余れば別ですが、なるべくはコーナー系や直線形などの他のスキルに割り振ったほうが効果は大きいでしょう。後で試してみます。

また、上り坂がきついことに加えて、レース場補正もあるので、パワーが最重要になります。
・良馬場の鬼
・春一番
などのパワーが上がるようなパッシブ系のスキルも効果が大きいと見込まれます。


逃げだけで結構長くなってしまったので他の脚質については別の記事でまとめようと思います。
それでは。

タウラス杯2に向けて

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回はウマ娘のチャンピオンズミーティング「タウラス杯2」についての記事です。


1年ぶりのタウラス杯

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アリエス杯が終わる前にすでに発表されたタウラス杯。

内容は去年のタウラス杯と全く同じ。

でも、6月以降のチャンピオンズミーティングは去年と同じとは限らないとのことです。

まだまだ期間はありますのでゆっくりタウラス杯に向けて準備をしていこうと思います。

タウラス杯2のコースを確認しておく

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東京・芝・2400m・左で晴・春・良。

距離が少し長くなって右が左になっただけでアリエス杯と同じ中距離だし良馬場だし春だしアリエス杯と同じウマ娘でもある程度戦えてしまいそうです。


アリエス杯との大きな違いは最終直線。



アリエス杯は「中山の直線は短いぞ」で有名な310m。平坦。

タウラス杯は急勾配の上り坂を含む525.9m(実際の競馬場の距離でゲームがここまで正確なのかは知らない)


最終直線が長いことと坂があるのでパワーも必要だし長い時間最終トップスピードで走ることになります。

パワーを盛りにくく、前半の貯金を使って最終直線を逃げ切る「逃げ」はかなり不利なコース

先行、差し、追い込みなどの後ろの脚質が活躍しやすいと言えそうです。

有効な加速スキル

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ウマ娘は加速スキルが最も重要。

コース終盤に入っていかに早く加速スキルを発動できたかどうかが勝負を分けます。

ではタウラス杯東京2400ではどんな加速スキルを採用したらいいのだろう。


今回の終盤ポイントはゴールまで残り800m地点。

いわゆる「大欅(おおけやき)」のあたりにあります。

第3コーナーの途中(後半)くらいです。


よって有効な加速スキルは


○800mで発動(最速発動)
 ・アングリングスキーミング
 ・レッツアナボリック
 ・彼方、その先へ

○777mで発動可能
 ・聖夜のミラクルラン(スリーセブン起動)※複合

○750m(最終コーナー入り口)で発動
 ・紅焔ギア(位置条件)
 ・コンドル猛撃波(順位+位置条件)※複合


このあたりがメイン加速になりそう。
さらに加速有効範囲で発動可能な加速スキルが以下。


○他
 ・逃亡者(最終コーナー内ランダム)
 ・ノンストップガール(終盤、前にウマ娘が1秒いたら)
 ・GETDOWN(最終コーナー内競り合い2秒)
 ・ひらめき☆ランディング(最終コーナー内競り合い2秒)
 ・フラワリーマニューバ(最終コーナー内追い越し+順位条件)

中でもノンストップガールは大幅に条件が緩和されているので競り合うような環境なら終盤に入って早いタイミングでの発動を狙いやすい。

紅焔ギアが強いと言われていますが、実際には50mも遅れて発動することになり、逃げにかなりアドバンテージを取られてしまうことになるでしょうか。
加速期間での50mはかなり大きいです。

ですが、今回は直線の短い中山ではないので、最終直線で追いつく自信があれば紅焔ギアである程度加速して直線勝負に持ち込む作戦もありだと思いました。

最終直線スキル

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次に、今回は最終直線が長いので最終直線で発動する「速度アップ」スキルも有効(かもしれない)


○最終直線に入ってすぐに発動可能
 ・一期の夢、刹那の飛翔(後ろにウマ娘)
 ・絶対は、ボクだ(最終コーナー以降競り合い)※すごく
 ・Guten Appetit♪(最終コーナー以降追い抜き)
 ・タイマンデッドヒート(最終コーナー以降で競り合い)
 ・ブランチャガナドール(2位以内)
 ・汝、皇帝の神威を見よ(最終コーナーで追い抜き)※すごく
 ・G00 1st.F∞;(出遅れ・掛かりなし)
 ・ディオスクロイの流星(順位・位置条件)
 ・ブルーローズチェイサー(順位条件)
 ・勝利のチケットを君に(最終コーナー競り合い)
 ・Schwarzes Schwert(掛かりなし、順位条件)
 ・晦冥を照らせ永遠の耀き(順位、位置条件)
 ・Go☆Go☆for it!(最終コーナー以降追い越し+位置順位)

○最終直線中に発動
 ・ぐるぐるマミートリック(4位以内競り合い)※複合
 ・究極テイオーステップ(競り合い)※すごく
 ・煌星のヴォードヴィル(競り合い)※すごく
 ・精神一到何事か成らざらん(追い抜き)
 ・姫たるもの、勝利をこの手に(競り合い)
 ・YEAH☆VIVID TIME!(競り合い)
 

など、かなりの数があるし、漏れもあると思う。
さらに、レアスキルを今回省いているのでレアスキルも含めれば最終直線で発動するスキルはかなり多い。



最終直線で発動するスキルはなんだかんだ強力。

その理由

実は速度UPは最終直線で発動するより道中で発動するほうが効果は大きい(理論上)

なぜなら最終直線で発動するスキルも一部を除き、道中で発動するスキルと効果が同じなのだけど

最終直線=終盤は走っている速度が高いので相対的に高価が薄くなる、ということ。

例)時速10kmで走っているときに+5km速度UPは効果が大きい。
比べて時速100kmで走っているときに+5km速度UPは効果が小さい。


しかしながら、道中はスキルも大切だけどスキル以上に賢さなどによる「追い越しモード」や「スピードアップモード」の恩恵がとても大きい
これらが機能することで道中はスキルの効果が相対的に薄くなる。

なので最終直線では追い越しモードが有るのかどうか知らないけど、基本的に全員スパート状態に入っているので追い越しモードの恩恵は(たぶん)受けられない(競り合いは起きる)ので最終直線での発動スキルはそれなりに効果の大きいものになる(かもしれない)。

体感ですが。

何度も走らせているとたぶん似たような感覚を持っている人は多いのではないかと思います。








○まとめ


とりあえず簡単に。勝ちに行く場合は以下のポイントを抑えます。

1,最終コーナー前あたりで発動できる加速スキルを入れる
2,最終コーナー前後に発動する速度UPスキルは取らない
3,序盤、中盤、最終直線で発動する速度スキルをしっかり取る

次回はステータスをどうしたらいいか、どのキャラでどの脚質構成を組むかなどを考えていこうと思います。
では。

アリエス杯決勝の結果

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回ウマ娘のチャンピオンズミーティング「アリエス杯」についての記事です。


三連勝をかけて

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ヒヤヒヤする展開でしたが運良く勝てました。

もう運が良かったとしか言いようがありません。

相手が勝ってもおかしくない、格上との戦いでした。

ブルボンの勝率は最終的に約80%になりました。

他の二人が0なので逆を言えば5回に1回は負ける勝負でした。



これで一年間通算では8回目の優勝です。
4回は負けたということですね。



クリスマスオグリに当たらず、バレンタインブルボンが3体という状況で、ボクの予想では最初に広まった強キャラがそのまま使われると思っていたので意外というか、次回からは最後まで気が抜けないなあとおもいました。


なんというか、こう、いくら頑張って対策しようと、最後は一発勝負。

しかも運要素が大きいので、どれだけ勝てる可能性を上げていくかの勝負。

できれば運要素を少し減らしたようなチームレースとチャンピオンズミーティング以外のレースイベントもほしいところです。

だって、いろんな固有スキルがあって、9頭立てでは活躍しづらいけど12頭立て以上ならもっと活躍できる、なんていう固有スキルもいっぱいあるし。


すでに次回のタウラス杯の条件も発表されており、休むまもなく次の育成になるわけですが、ぶっちゃけ今回作ったキャラでもいいよね。中距離だし。


なんとか勝てたのでまた次回の結果が出るまでは考察などもやっていこうと思います。
負けたら勝てるまでおとなしくしようと思います。
では。

衣装違いのナイスネイチャ、キングヘイロー

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
本日放送されたぱからいぶについての記事です。


新★3は衣装違いのナイスネイチャとキングヘイロー


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FRRLSYqVUAANdnc




法則的に今回は衣装違いですが、育成シナリオで人気のナイスネイチャとキングヘイローが実装です。

できれば、育成ストーリーを楽しめるクライマックスシナリオ以外で育成したい。

個人的な育成ストーリーの面白さ1位、2位なんですけどね。


★3チアナイスネイチャは強そう?

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これまでの衣装違いの法則通り、大きな脚質や適性の変更はありません。

なので差し、または先行で使うことになります。

ナイスネイチャは相性がそれなりにいいので親として使うのもいいですし、継承元としての使い勝手は良い方です。


○レアスキル

「独占力」

これが割と残念。
独占力を覚えさせる=デバフ役になるので、またもデバフネイチャです。
今度こそ1着を取るべく前を走らせたかったので少し残念。

「ノンストップ・ガール」

上方修正でかなり強くなったスキルで、これを最初からもっていることでカードの選択の幅が広がります。

先行で使おうが差しで使おうが、現在はノンストップガールは必須スキルになりつつあるので、最初からもっているのはでかい。

地固めを最初から持っている逃げっていうくらいでかい。


○固有スキル

・最終直線発動の速度UP中


可もなく不可もなく、と言った感じ。
弱くもないし、強くもないし、という感じ。
条件の中団ってのがあるので順位か位置の指定があるのがどこまでかかるのかで使い勝手も変わります。

そもそも最終直線速度UPは現環境ではそんなに強くないというか弱くもないけど。

加速系ではないので環境を変えるような固有ではなさそうです。
人気の調整とか無理だしね。
一応は3位以下でいいのなら、残りの2体を1番2番人気取れるように仕上げて、無理やり3番人気以下にすることができるます。

4番人気以下とかだったらかなりきつそう。

いや3番人気以下でも十分きつそう。


○総評
独占力はちょっと残念だったけど、あえて独占力を取らずに増えている差し系のスキルをふんだんにとってノンストップガールで一発逆転を狙う差しとしては使えそう。
でもそれだとノーマルネイチャとそこまで大きくかわらない気もするけど。
そもそも、もとの★1ネイチャも強いです。
なんなら固有スキルは★1ネイチャの方がつかいやすいまであるかもしれません。

一番の難点は賢さSSRナイスネイチャが使えなくなること。
差し育成には必須級だったんですが使えません。
乗り換え上手が積みにくくなるけど、ノンストップガールでなんとかすればいいか。
乗り換え上手使いにくいから。

★3応援団キングヘイローは強そう?

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もとのキングヘイローがかなり使いづらいのでどうやってももとのキングヘイローよりは使えるようになりそうではあります。


○レアスキル

「昇り龍」

決まると強い速度スキル。
発動場所が最終コーナー限定なので発動率がすこぶる悪い。
最終コーナー以降ならまだ変わったと思うけど。

「春一番」
春限定の強いスキル。
もうすぐ春が終わるので次のチャンピオンズミーティングで活躍させられなかったらしばらくお休みになってしまいます。

○固有スキル
最終直線での加速スキル


加速スキルと言うのはとても強い。
最終直線での発動、ということなのでどこかの競馬場のマイルが確か最終コーナー終わり寸前くらいが終盤ポイントだったはずなので、そことかで強い。

あとは短距離系のコースとかでは最強クラスのスキルになりそうです。
少なくとも効果は最高だと思います。

あとは発動率。
掛からないってのはもう運なので賢さあげて祈るしかありませんが、最後方付近というのがめちゃくちゃネックになるのでは。
最後方っていったいどのくらい?8位?9位?
アナボリックよりヤバそうな気がします。

また防ぐのも簡単で、ウララシステムを使われたら終わり。
馬場適性の合わないウマを出されたら最後方を取れなくなるので発動できません。
短距離の切り札にはならなさそうです。




あまり強そうな感じがしない2人ですが、予想を裏切って活躍してくれるといいなあと思っています。
もちろん実際に実装されたら全然強いじゃんということもあると思うので実装が楽しみです。

アリエス杯ラウンド2の勝率は

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回ウマ娘のチャンピオンズミーティング「アリエス杯」についての記事です。


予選より成績が良くなった


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負けるときは自滅(アングリングスキーミング不発or出遅れorスズカに蓋)なのでラウンド2でも問題なく決勝進出を決めることができました。




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今日は3勝、4勝、5勝、5勝となりました。
出遅れ負けが1
アングリングスキーミング不発が1
オグリキャップにまくられたのが1。


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最初の3回がすべて出遅れが発生シてしまいました。
コンセントレーションをケチって集中力にしたのはまずかったかもしれません。

ただ、UGだろうとSSだろうと今日はかなり多かったミホノブルボン相手に勝てました。

まだ独占力ほどはっきりと効果はわかりませんがもしかしたらリスタートを持たせているのが効いているのかもしれない。



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独占力は1つでも十分な効果があります。
これはもう実験で明らかであり、疑いようのない事実です。
1体ではあまり効果を感じないという場合は試行回数がおそらく足りてないと思われます。
それかもともと強すぎるウマ娘を基準にしか見てないとか。

いれるなら2体などという意見もあるようですが、1体でもいいから入れることに意味があります。

独占力は攻撃手段でもあり、防御手段でもあります。

相手が独占力を出してきていた場合、こちらも出しておけば、お互い速さは変わりません(厳密には独占力発動のタイミングによって効果は多少変わる)。

もし相手が2体の独占力を出してきていても、こちらも1体出しておけば相手との差は1体分。
これならどうにかなることはあっても、独占力を2発くらって相手は独占力を食らってない、何ていう場合はそうとうな実力差がないと負けてしまうことでしょう。

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一応改良の余地はあるので毎晩ミホノブルボンの強化に努めていますが、なかなかウマく行きません。

勝率は今のところ8割程度に落ち着いている状態です。



今後、キャラの固有スキルやレアスキルはいろんな条件つけたり複雑なものをいっぱい出してきていますが、デバフが増えてくると大変です。

より3人の組み合わせで如何に有利に戦えるか、3人のトータルでのスキルバランスや脚質バランスなどが必要になってくるかもしれません。

デバフ(特にスピード系)付与系のカードはなるべくゲットシておきたいです。


アリエス杯二日目の結果は

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回ウマ娘のチャンピオンズミーティング「アリエス杯」についての記事です。


逃げが圧倒しているアリエス杯


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未だクリスマスオグリ信仰は根深いものの、色んな動画もみましたが逃げがかなり勝っているように思えます。

大きな理由は、クリスマスオグリを持っていない場合の選択肢が逃げになりやすいことと、これまでに逃げを育成していた人が多かったことなどから、逃げの絶対数が多いこともあるかもしれません。

大逃げのスズカを入れることで勝率が大きく上がる逃げなのですが、スズカを入れている人はかなり少なかったです。




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今日も5連勝からスタート。

時間帯というか、対戦相手と言うか、強い人に当たりませんでした。


続く2回めも。


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エース1体なのでどうしても負けはあるはずなのですが、今回は運良くアングリングスキーミングなどが発動してくれて勝てました。

決勝で不発しないことを祈ります。



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3回目は3勝、2回の負けが有りました。


1つはバレンタインミホノブルボンにハナを抑えられ負けました。

相手はUG2だったので少し厳しい勝負でした。

スキルがかなり不発したのと相手の脱出術などがいい場面で発動していたので、逆の展開なら勝てる可能性もあったと思います。



もう一つの負けは自分のスズカに最後までハナを抑えられ、メジロマックイーンに負けました。

メジロマックイーンに負けたのはルームマッチも合わせて今回初めて。

これも不安要素ですが、スズカはかなり作り直して調整したので、これでも暴発は抑えられているはずなので仕方ないかなと思います。

本番で自滅しないように祈るのみ。



最後は、今日はユーチューブで配信予定なのでそのなかで走らせようと思います。








とうとう本日はクリスマスオグリに一度も負けませんでした。

仕上がったクリスマスオグリは強いですが、それはどのウマ娘にも言えることです。
同じ仕上がり具合の場合はウマ娘そのものの力+脚質分布が大きく勝率に影響します。

逃げ多くなった環境、またはボクみたいに逃げを3出してくる相手の場合はクリスマスオグリを出す方は少し注意が必要かもしれません。

特にただ強いウマ娘3体を並べただけの

・バレンタインミホノブルボン
・水着マルゼンスキー
・クリスマスオグリキャップ

なんていう編成をとても良く見ますが昨日もいいましたがそれぞれは強いですがシナジー効果は薄い組み合わせです。

相手が格下ならばどれかが勝つでしょうが、同等かそれ以上が相手の場合は負けやすくなる組み合わせです。





まず、ボクのように大逃げをつかった逃げ3編成とあたった場合、その時点で逃げが5人。下手すりゃもうひとりも逃げを出してれば6人以上が逃げになります。
かなり逃げに有利になり、クリスマスオグリキャップの枠はそのまま無駄になります。

よほど自分の逃げに自身があればいいのですが、相手も逃げに力を入れている場合はかなり分の悪い勝負になるでしょう。



逆に逃げと当たらなかった場合。
仕上がり具合によりますが、ブルボンとマルゼンスキーの完成度によってはこの二人が競り合って縦長の隊列を作ってしまい、クリスマスオグリが勝ちづらくなります。
自らの首を絞めてしまう展開になります。

もしくは逃げの仕上がりが悪ければただクリスマスオグリが勝つだけで逃げが実は役に立たないというパターンにもなりえます。


エースを3体バキバキに仕上げて出すのも保険が効いて悪くないですが、それだとそれぞれが個人で戦っている状態になります。
1体エースとそれを活かすために編成された「チーム」を相手にしたとき、格下に負ける可能性も出てきます。

逃げを活かしたいなら逃げ×3や大逃げをいれて徹底的に逃げ環境を作りやすくする。

クリスマスオグリを出すなら自分では逃げを出さないか、出しても1体で逃げ対策用と割り切る。
またはエースのクリスマスオグリが逃げを捲れるように独占力をいれてカバーするなど。
逃げを逃げで封じようとするのは相手が強い逃げの場合、相手にとってプラスに働いてしまうこともあります。
そして逃げが多くなることでクリスマスオグリにとって不利な状況を作ってしまうことにもなります。

ウマ娘のレースはどんなに強い個体がいても周りの脚質次第では全然勝てなくなるようなパターンがあるということを理解しておくとチーム編成の大切さがわかると思います。




ただし、エースの1体や2体にした場合はスキルの不発ですべてが終わりになります。




有名配信者クラスの仕上がりならばエース3体の方が勝ちやすいでしょう。

しかしそこまでの仕上がりでない場合は真似をしてエース3体出すよりはエースを絞ったりエースをさらに勝ちやすくする編成がいいのではないかと最近では思うようになりました。


もちろん、最後は対戦相手ですべて決まる運ゲーですので、どっちがいいかはよくよく環境を見て決める必要がありそうです。


アリエス杯初日の結果は

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
今回ウマ娘のチャンピオンズミーティング「アリエス杯」についての記事です。


予選は通過したものの・・・


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最初は調子良く1発目でAグループへ進出が決まりました。

これで明日勝てなくても大丈夫。

明後日からまた勝負です。



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最初は5連勝し、いっぱい調べたしこれで行けるんじゃないかと期待に胸が膨らみました。


しかし。


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2回めは4勝。



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3回目は3勝、とどんどんと負けが多くなってきました。

負けた理由はいろいろありますが、後でまとめます。


そして最後。



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初日なのにすでに2勝しかできなくなりました。

負け越しです。





よかったのは最初だけで、そこからどんどん負けが多くなっていきました。

これはだめかもしれん。







負けパターンはおおきくわけて3つ。


1,完全に実力負け
こればかりはどうしようもない。
課金バリバリのカードをつかってしっかりと作り上げたウマ娘が相手の場合は負ける可能性が高いです。


2,アングリングスキーミング不発
継承スキルなので不発があります。
そしてこのスキルに頼ってしまうのが逃げで確実に発動できるのはセイウンスカイのみ。
エース1体なのでどうしても不発のリスクがあります。
逃げ2体にしようかとても迷う所。
でもなあ、結局ハナとった娘が不発すりゃ2番手もいっしょに沈むし、意味ないな。


3,逃げが多く、ハナが取れなかったパターン
今回一番多かったのはこれ。
どうしても逃げ同士の争いは、よほど実力差がない限りは道中のスキル発動のタイミングに左右されてしまいます。
終盤コーナー、アングリングスキーミングが出るときに先頭を抑えられてなかった場合は負けてしまいました。
セイウンスカイにも2回ほど負けたのでセイウンスカイであろうがなんだろうが、道中うまくスキルさえ出ればその逃げが勝ちやすくなるのはまちがいないですね。






初日のまとめ。

初日はクリスマスオグリも多かったですが、それよりミホノブルボンが多かった。
相手のブルボンより前に出られるかどうかは、ある程度仕上がったブルボンが相手の場合は運に大きく左右される(追い越しモードやスキル発動のタイミングが重要)ので、負けたり、逆にこっちがうまく発動して勝ったり、というのがありました。

クリスマスオグリキャップは9割方のレースに出てきましたがクリスマスオグリに負けたのは2回だけ。
やはり大逃げスズカを出している影響もあるのか、逃げに負けるパターンの方が多くなりました。
クリオグリ最強とかいうのは完全に間違いとも言わないけど極論は信じないほうがいい。

※詳細
負け回数6回。
クリスマスオグリキャップ2回
セイウンスカイ2回
メジロドーベル1回
ミホノブルボン1回

勝ち回数14回
ミホノブルボン14回

※ただしラウンド2以降はまた話が変わってくる可能性は十分あり。



クリスマスオグリキップはある程度封じることができますが、強い逃げが出てきたら勝てませんし、自分の逃げがうまく走ってくれなくても勝てませんし、あとは仕上がりがいい相手に当たらないように祈るばかりです笑

今からできることは独占力をもう一枚逃げに変えるかどうか、くらいですが、いまからマルゼンスキーやセイウンスカイ、ダイワスカーレットを決勝に通用するレベルに仕上げるのは・・・どうかなあ。

独占力が効いているのも感じているし悩ましいです。
では。

先行ウマ娘のスタートダッシュ(地固めは必要か?)について2
大逃げスズカがいなくなるとどうなるの?

こんにちは、まぁぼ(@MAaBO_Channelです。
前回の記事の続きです。


前回の記事にてアリエス杯において、先行クリスマスオグリキャップにスタートダッシュ系スキルである地固めが必要かどうかについて検証しました。
よかったらそちらも見てください。

今回はその編成から大逃げのスズカを抜いてみたらどうなるか、検証してみます。面白いですよ。
ちなみに、前回の結果は

11回やって
逃げが8勝
差し1勝
オグリ2勝でした。

試行回数が少ないとはいえ逃げが圧勝しました。


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では、大逃げスズカがいないときはどうなるのか?



今回検証につかうのは

1,クリスマスオグリキャップA(地固め搭載+スピードスター+一番星型)
2,クリスマスオグリキャップB(地固め非搭載+流行りのノンストップ・ガール型)
3,クリスマスオグリキャップC(地固め非搭載+スピードスター搭載型)


これ以上オグリを入れるとおかしくなるので3体まで。
前回と同じオグリたちです。優駿をそろえています。
実験はなるべく同じ条件がわかりやすいと思うので。

つづいて逃げはスズカをぬいて、逃げシンボリルドルフをいれます。
何でも良かったんですが、逃げ4を維持するためです。
ルドルフは評価Aのゴミルドルフですが一応逃げ適正はAです。

4,ミホノブルボンA(地固め+先駆け型)
5,ミホノブルボンB(地固め+コンセントレーション+ウマ好み+先駆け型)
6,シンボリルドルフ(独占力)


引き続き、差しで強いウマ娘にも参加いただき

7,赤トウカイテイオー(ノンストップ・ガール搭載型)
8,アグネスデジタル(ノンストップ・ガール搭載型)


を採用してレースを走らせてみたいと思います。



ステータスはスズカのかわりのシンボリルドルフを除けば全員がSS以上。
アグネスデジタルはUG5、ブルボンBはUG1、オグリAはUG1とUGもいます。
※もちろん競技場仕様ではなく完全アリエス杯向けに調整されたUGです。
※もちろんSSやSS+もすべてアリエス杯仕様で自分が負けた中から更に強そうなの選んでます。

大逃げスズカがいなくなるだけでレース結果は変わるのか?


前回、大逃げスズカはあまり前に出れず、ほとんどのレースで前半中にはブルボンやマルゼンスキー、場合によってはオグリにまで抜かれていました。

ほんとに大逃げ意味あるのか?





TAKE1・・・オグリキャップA


前回11回やってようやく勝てたオグリがいきなり勝利。
なんだかわくわくしてきます。


TAKE2・・・赤トウカイテイオー


前回から通算13回目、一度も勝てなかったテイオーが奇跡の復活。

IMG_2706
勝利パターンは第3~4コーナーの時点でかなり前に出てきています。
赤い帽子も来ているぞ。




IMG_2707
最強の固有の一つ、絶対は、ボクだ!が炸裂。
前を走るオグリキャップがトリガーになりました。

もし、この赤テイオーを出している人はここでユメヲカケルが流れているはずです。



IMG_2708
他のウマ娘が止まっているかのような加速でいっきにまくってゴール。
ダービー馬の意地を見せ、13レースぶりのレースをっ・・・制しました!

ユメヲカケルをBGMに大勝利です。

これは脳汁が吹き出す勝利。
ウマ娘2期を観た人なら号泣しているはずです。


続きです。



TAKE3・・・オグリB
TAKE4・・・ブルボンA
TAKE5・・・デジタル
TAKE6・・・オグリA
TAKE7・・・オグリC
TAKE8・・・ブルボンA
TAKE9・・・マルゼン
TAKE10・・・デジタル
TAKE11・・・オグリB
TAKE12・・・ブルボンB(うちの娘!ウチの娘です!)




いかがでしたでしょうか。
ちょっとくやしくてうちの娘が勝つまでやりましたので12回やりました。

12回中
逃げが勝ったのが4回。
オグリが勝ったのが5回。
差しが勝ったのが3回。

比較用前回の11回中(大逃げスズカがいたとき)
逃げが勝ったのが8回。
オグリが勝ったのが2回。
差しが勝ったのが1回。



一気に逃げの勝率が下がりました。

これはシンボリルドルフのせいなのかどうかはわかりませんが、すくなくとも一度も勝てなかったスズカを一度も勝てなかったルドルフに変えただけで勝率が大きく変わっているのは間違いないです。

このように、脚質だけでなく、ウマ娘の構成によってもかなり勝率がばらつきます。
あれだけ勝てなかったオグリAも勝てるようになってきているし、差しにとっても大逃げは邪魔な存在の可能性があります。
ただ、このデジタルUG5なので普通(といってもSS+とかUGとか)レベルのデジタルでは勝てないかもしれません。



大逃げスズカは役に立ってないように見せかけて結構貢献している可能性があるなあと感じました。


ただ、これを鵜呑みにはしないでほしい。
ちょっとした結果だけで大した比較も実験も行わず○○が強い!○○が最強!なんていう刺激的なサムネにつられてては駄目ですよ!ちゃんと検証したらこんな結果もでたりするんです。

もちろんこのあと100回、200回とやると結果が大きく覆る可能性だってあります。

試行回数少なすぎますからね。

でも強い言葉で断言しているような記事、You Tubeなどは、参考にはなります、が、鵜呑みにするのは大変危険です、と言いたいです。

100回、200回走らせてデータとっても、勝利に絡む条件はとても複雑なのでその結果が導き出す結論が正しいと言い切るのは困難、それがウマ娘です。


本当に大逃げスズカが原因かどうかはもっともっとちゃんと検証しないとわかりません。
ただ、こんな一つのデータがあるよっていうのは知っておいて損はないかもしれませんね。


では最後にこれらの実験結果を踏まえてどうやってアリエス杯に挑めばいいのか所見を述べて終わりにします。


じゃあどうすればいいのか?


箇条書きでいきます。
基本的にボクは逃げ党、逃げ信者なので、逃げ贔屓の記事を書きがちです。
それも踏まえて読んでください。


・逃げは仕上がった場合かなりやっかいなのでクリスマスオグリを使う方は絶対に逃げを出さない方がいい。


・逃げを出す人はもしかすると大逃げスズカを入れることによって勝率が上る可能性があるので入れてみるのもいいかもしれない。でも仕上がってないと普通に栗オグリに負けるよ。


・クリスマスオグリにとって逃げが脅威なのがわかった。でも、当然今更エースを作り直すのは困難。であればクリスマスオグリが逃げを捉えられるように独占力をだして逃げを潰しに行くのもあり。


・逆に逃げを出す場合 大逃げ+エース+独占力、または大逃げ+エース+エースなどで逃げ染めして、逃げの有利な環境を作れるように心がけると良い(かもね)


・差しで行く人も大逃げがいちばんやっかいなので当たらないように祈るか、独占力+逃げためらいで潰しにいきましょう(本音は先行ためらいだけいれて逃げためらいがないと嬉しい。ぼくは逃げを出す予定だから)


・独占力はエースが減る代わりに、このオグリが不利な逃げ状況からでも逃げの足をとめて勝ちに行ける唯一の方法かもしれない。


・ヘタに大逃げのスズカで蓋、なんてやろうとしても仕上がった逃げは余裕でそれを抜いていくので無意味。ただし、強い逃げがいなければ蓋できることもたまにあるけど、できないことのほうが多いしやめておくのが無難。クリスマスオグリの勝率を下げるだけになる。


・クリスマスオグリに地固めいれるくらいなら中盤スキルをしっかりつけてやることと、後半の直線で逃げをまくれるように末脚とか入れたほうがいいかもしれない。意外とオグリは逃げを追い越せない。



これくらいかな。

ただね、こんだけがんばってもね、さっきの結果をもう一度見てください。

TAKE3・・・オグリB
TAKE4・・・ブルボンA
TAKE5・・・デジタル
TAKE6・・・オグリA
TAKE7・・・オグリC
TAKE8・・・ブルボンA
TAKE9・・・マルゼン
TAKE10・・・デジタル
TAKE11・・・オグリB
TAKE12・・・ブルボンB(うちの娘!ウチの娘です!)

同じウマ娘で最大で2回しか勝ってないんです。
12回やって連勝したウマ娘がいないんです。
もちろん全員絶好調ですよ。

だからね、同等のウマ娘同士の勝負でほんとうに運なんです。

格上のUGブルボンや仕上がったマルゼンあいてにうちの愛娘のブルボンが勝つことだってあります。

逆にどんな強いオグリやブルボン、UG5のデジタルたちでも、テイオーが本気出したら負けることもあります。

なので先に逃げておきますが、こんなに偉そうに講釈をたれておいて、お前アリエス杯負けとるやんけってなったときには許してください。
アリエス杯まけたら次プラチナ取れるまでは大人しくしますので・・・。


それでは。


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